プログラミングブロック一覧

數學與邏輯 1

1431 views
この章では、包含《ループ》《ロジック》《関数》《変数》カテゴリのプログラミングブロックについて解説します。 👉 《数学式》、《テキスト》、《リスト》カテゴリのブロックについては、「数学とロジック 2」をお読みください。数学とロジック 2

📎 《ループ》

「_(条件)になるまで」繰り返す _ 、実行:

  • 繰り返し(ループ)

プログラミングの過程では、特定のコマンドを連続して繰り返し実行する必要がある場面がよくあります。その際、「繰り返し」コマンドを使用してコードを簡素化します。「_回繰り返す」、「ずっと繰り返す」、「_になるまで繰り返す」などは、すべて繰り返し(ループ)ブロックに属します。

  • 説明

このブロックのプルダウンメニューには2つのオプションがあります。1つ目は「_の間 繰り返す」で、「ある事象が発生している間、ループが作動する」ことを意味します。2つ目は「_になるまで 繰り返す」で、「ある事象が発生するまで、ループが停止しない」ことを意味します。

  • 基本操作

ブロック内のプルダウンメニューをクリックし、「繰り返す:続ける条件」または「繰り返す:終わる条件」を選択します。開始または停止の条件となるブロックを空白部分にドラッグし、繰り返したいフローを「実行」の空白部分にドラッグします。

    1. 左側メニューの「変数」カテゴリをクリックし、「変数の作成」をクリックします。変数名を「a」に設定し、「aに _ をセットする」をワークスペースにドラッグします。
    2. 左側メニューの「ループ」カテゴリをクリックし、「_ 繰り返す、実行」を「aに _ をセットする」の下にドラッグします。
    3. 左側メニューの「数式」カテゴリをクリックし、「ランダムな整数」を「aに_をセット」の空白部分にドラッグします。また、「0 は偶数」を「繰り返す」の条件部分にドラッグします。
    4. 左側メニューの「変数」カテゴリをクリックし、変数「a」を「0」の代わりに入れます。また、「は偶数」を「は奇数」に変更します。
    5. 左側メニューの「動作」カテゴリをクリックし、2つの「左肩を上に_上げる」を「実行」の中にドラッグします。上げる角度をそれぞれ「100°」と「0°」にします。
    6. プログラムを「スタート」の下にドラッグし、再生デバイスに「マイロボット(またはシミュレーター)」を選択します。

‼️ 注意事項:ループカテゴリの繰り返しブロックは通常、Blockly標準のブロック(ロジック、戻り値のある関数、数学式、テキスト、リストなど)を実行するために使用されます。カスタムブロック(動作、顔、音声、点灯などのブロック)を実行する場合は、「制御」カテゴリにある「繰り返し」、「ずっと繰り返す」ブロックを使用してください。

カウント _ を _ から _ まで _ ずつカウントする、実行+

  • 説明

「繰り返し実行」の進化版のようなもので、違いは「カウントループ」が1つの変数を使用する点です。この変数の数値を変更することで、何回繰り返すか、どのように繰り返すか、繰り返しの間隔などを決定します。

  • 基本操作

ブロック内のプルダウンメニューをクリックして変数の名前を変更したり、数学式の数字やブロックを変更します。このサイクルで実行したいブロックを「実行」の空白部分にドラッグします。

    1. 左側メニューの「ループ」カテゴリをクリックし、「_ を _ から _ まで _ ずつカウントする、実行」ブロックをワークスペースにドラッグします。
    2. プルダウンメニューをクリックし、変数名を「偶数」に変更します。後ろの数字を「2」から「100」まで、「2」ずつ増やす、に変更します。
    3. 左側メニューの「音声」カテゴリをクリックし、「”__”を言う」をワークスペースにドラッグします。
    4. 左側メニューの「変数」カテゴリをクリックし、変数「偶数」を「”__”と言う」の空白部分にドラッグします。そして、それを「実行」の中に入れます。
    5. プログラムを「スタート」の下にドラッグし、再生デバイスに「マイロボット(またはシミュレーター)」を選択します。

リスト_の各項目 _ について実行 +

  • 説明

このブロックはリスト内のコンテンツを取り出し、リスト用の変数を作成し、リスト内のプログラムを実行します。

👉🏻 リストについては、 こちらのページをご確認ください。

  • 基本操作

左側メニューの「リスト」カテゴリをクリックし、リスト作成に関するブロックを選択してリスト項目を作成し、最後にリスト内のプログラムを実行します。

    1. 変数の名前を「数字」に変更します。
    2. 左側メニューの「リスト」カテゴリをクリックし、「以下を使ってリストを作成」をブロックの空白部分にドラッグします。左上の「歯車」をクリックし、「項目」を「リスト」の中に追加して項目数を増やします。
    3. 左側メニューの「数式」カテゴリをクリックし、4つの「0」を「リストの作成」の各空白部分にドラッグし、上から順に数字「1 から 4」を入力します。
    4. 左側メニューの「音声」カテゴリをクリックし、「”__”を言う」を「実行」の中にドラッグします。
    5. 左側メニューの「変数」カテゴリをクリックし、変数「数字」を「”__”を言う」の空白部分にドラッグします。
    6. プログラムを「スタート」の下にドラッグし、再生デバイスに「マイロボット(またはシミュレーター)」を選択します。

ループから抜けだす / ループの次の反復処理を続行します

  • 説明

説明 すべてのループの動作は、「ループから抜けだす」ブロックによって中断できます。プルダウンメニューにはもう一つのオプション「ループの次の反復処理を続行します」があります。

📒  補足:このブロックはループの中でしか使用できません。ループの外に置くと正常に動作しません。

    1. 前の事例(リストの各項目に対して実行の事例)を完成させ、この事例を続けます。
    2. 「数字を言う」を一旦「実行」の外に出します。
    3. 左側メニューの「ロジック」カテゴリをクリックし、「もし_なら実行」を「実行」の中にドラッグします。左上の「歯車」をクリックし、「そうでなければ」を「もし」の下に追加します。
    4. 左側メニューの「ロジック」カテゴリをクリックし、「’’ = ’’」を「もし」の空白部分にドラッグし、「数字 > 3」に変更します。
    5. 把「ループから抜けだす」を「実行」の中にドラッグし、「数字と言う」を「そうでなければ」の中にドラッグします。
    6. プログラムを「スタート」の下にドラッグし、再生デバイスに「マイロボット(またはシミュレーター)」を選択します。

📎 《ロジック》

もし + 、実行 +

  • 説明

「もし」は「判定条件」であり、「実行」は「実行内容」です。プログラムが判定条件を満たした時、対応する内容が実行されます。

  • 基本操作

ブロック内の左上にある「歯車」をクリックすると、ロジック判定の条件を追加できます。ロジック判定条件は3種類あります。「もし」は必ず最上層にあり、「そうでなくもし」は中間に、「そうでなければ」は必ず一番下にあります。 「もし」と「そうでなくもし」の条件を満たさない場合、「そうでなければ」の内容が実行されます。

    1. 左側メニューの「変数」カテゴリをクリックし、「変数の作成」をクリックします。変数名を「点数」とし、「点数に_をセット」をワークスペースにドラッグします。
    2. 左側メニューの「数式」カテゴリをクリックし、「ランダムな整数」を「点数に_をセット」の空白部分にドラッグします。
    3. 「もし_実行」を「点数に_をセット」の下にドラッグし、左上の「歯車」をクリックして、「そうでなければ」を「もし」の下に追加します。
    4. 左側メニューの「ロジック」カテゴリをクリックし、「’’ = ’’」を「もし」の空白部分にドラッグし、「点数 > 60」に変更します。
    5. 左側メニューの「音声」カテゴリをクリックし、2つの「”__”を言う」をワークスペースにドラッグします。一方には「合格」と入力して「実行」の中に、もう一方には「不合格」と入力して「そうでなければ」の中にドラッグします。
    6. プログラムをスタートにドラッグし、再生デバイスにマイロボットまたはシミュレーター)」選択します

’__’ = ’__’

  • 定義-執行參數

左側有一個突起,可以在左側連接其他方塊,作為其他方塊執行數據的方塊。參數可以是一個變數、字符串、數據、列表、有返回值的函式等類型,列如在目錄:「邏輯」、「數學式」、「文本」、「列表」裡的多數方塊都是屬於執行參數。

  • 說明

此方塊為「判斷條件」的一種,條件式會放在此方塊的缺口裡,提供不同情境的邏輯判斷,判斷的條件分為:等於 (=)、不等於 (≠)、小於 (<)、小於等於 ()、大於 (>)、大於等於 ()

  • 範例
    1. 點擊左側選單「變數」的目錄,點擊建立變數,新增變數名稱為「分數」,並將「賦值分數成」拖拉到畫布中。
    2. 點擊左側選單「數學式」的目錄,將「隨機取數」拖拉進「賦值分數成」的缺口。
    3. 點擊左側選單「聲音」的目錄,將「說 ”__” 」拖拉到「賦值分數成」的下方,並將「分數」這個變數拖拉進「說 “__”」的缺口裡。
    4. 點擊左側選單「邏輯」的目錄,將「如果,執行」拖拉到「說分數」的下方,將「’__’  =  ’__’ 」拖拉到畫布中,並改為「分數 < 60」,拖拉進「如果」的缺口裡。
    5. 點擊左側選單「聲音」的目錄,將「說 __ 」拖拉進「執行」的缺口裡,並輸入「不及格」。
    6. プログラムをスタートにドラッグし、再生デバイスにマイロボットまたはシミュレーター)」選択します

’__’ かつ ’__’

  • 定義-ロジック演算子

「ロジック演算子」は、文をつなげてより複雑な文を作ります。例えば、「台風が来る」と「私は寝ている」という2つの論理命題がある場合、それらを組み合わせて「台風が来て、かつ私は寝ている」や「もし台風が来るなら、私は寝ている」といった複雑な命題を作ることができます。2つの文から構成される新しい文や命題を「ロジック演算子」と呼び、複合文や複合命題とも言います。

  • 説明

ロジック演算子はロジック判定により柔軟な判定条件を提供します。「かつ」と「または」が含まれます。「かつ」を使用する場合、両端の判定条件の空白部分が両方とも満たされた場合のみ、その後のフローが実行されます。「または」を使用する場合、どちらか一方の判定条件が満たされれば、その後のフローが実行されます。 📒 補足:通常、ロジック判定の中に「もし~そうでなければ」が現れる場合、必ず「ロジック演算子」が使用されます。

📒 補足:通常、ロジック判定の中に「もし~そうでなければ」が現れる場合、必ず「ロジック演算子」が使用されます。


    1. 左側メニューの「変数」カテゴリをクリックし、「変数の作成」をクリックします。変数名を「点数」とし、「点数に_ をセット」をワークスペースにドラッグします。
    2. 左側メニューの「数式」カテゴリをクリックし、「ランダムな整数」を「点数に_ をセット」の空白部分にドラッグします。
    3. 左側メニューの「音声」カテゴリをクリックし、「””を言う」を「点数に_ をセット」の下にドラッグし、変数「点数」を「””を言う」の中にドラッグします。
    4. 左側メニューの「ロジック」カテゴリをクリックし、「もし_実行」を「点数を言う」の下にドラッグします。左上の「歯車」をクリックし、2つの「そうでなくもし」と1つの「そうでなければ」を「もし」の下に追加します。
    5. 左側メニューの「ロジック」カテゴリをクリックし、「’’ = ’’」をワークスペースにドラッグし、「点数 = 0」に変更して「もし」の空白部分に入れます。次に「音声」カテゴリの「”__”を言う」をドラッグし、「0点」と入力して、最初の「実行」の中に入れます。
    6. 2つの「’’ = ’’」をそれぞれ「’’ かつ ’’」の空白部分にドラッグします。前者を「点数 > 0」、後者を「点数 < 60」に変更し、1つ目の「そうでなくもし」の空白部分に入れます。「”__”と言う」をドラッグし、「不合格」と入力して、2つ目の「実行」の中に入れます。
    7. 2つの「’’ = ’’」をそれぞれ「’’ かつ ’’」の空白部分にドラッグします。前者を「数字 ≥ 60」、後者を「数字 < 99」に変更し、2つ目の「そうでなくもし」の空白部分に入れます。2つの「”__”を言う」をドラッグし、一方に「合格」と入力して3つ目の「実行」の中に、もう一方に「満点」と入力して「そうでなければ」の中に入れます。
    8. プログラムをスタートにドラッグし、再生デバイスにマイロボットまたはシミュレーター)」選択します

_ ではない

  • 説明

「ではない」ブロックは文字通り「そうではない」を意味し、通常は「真/偽」や「空」のブロックと組み合わせて使用されます。

    1. 左側メニューの「変数」カテゴリをクリックし、「変数の作成」をクリックします。変数名を「数字」とし、「数字に_をセット」をワークスペースにドラッグします。
    2. 左側メニューの「数式」カテゴリをクリックし、「ランダムな整数」を「数字に_をセット」の空白部分にドラッグします。
    3. 左側メニューの「音声」カテゴリをクリックし、「”__”を言う」を「数字に_をセット」の下にドラッグし、変数「数字」を「”__”を言う」の中にドラッグします。
    4. 左側メニューの「ロジック」カテゴリをクリックし、「もし_実行」を「数字を言う」の下にドラッグし、左上の「歯車」をクリックして、「そうでなければ」を「もし」の下に追加します。
    5. 「ではない」を「もし」の空白部分にドラッグし、「0 は偶数」を「ではない」の中にドラッグします。そして変数「数字」を「0 は偶数」の「0」の部分にドラッグします。
    6. 2つの「”__”を言う」をワークスペースにドラッグし、それぞれ「奇数です」と「偶数です」と入力します。前者を「実行」の中に、後者を「そうでなければ」の中にドラッグします。
    7. プログラムをスタートにドラッグし、再生デバイスにマイロボットまたはシミュレーター)」選択します

  • 説明

このブロックにはプルダウンメニューがあり、「真」または「偽」を選択できます。主に True と False の2つの値を表し、判定を行う際に数字や文字以外に判定条件を増やしたり、True や False を変数に代入したりできます。

 


    1. 左側メニューの「変数」カテゴリをクリックし、「変数の作成」をクリックして、変数名「i」を作成します。
    2. 左側メニューの「ロジック」カテゴリをクリックし、「もし_実行」をワークスペースにドラッグします。左上の「歯車」をクリックし、「そうでなければ」を「もし」の下に追加します。
    3. 「’’ = ’’」を「もし」の空白部分にドラッグし、「i = false」に変更します。
    4. 「iに_ をセット」を「実行」の中にドラッグし、「true」をその空白部分に入れます。
    5. 左側メニューの「制御」カテゴリをクリックし、「触られるのを待つ」を「iに_ をセット」の下にドラッグします。左側メニューの「動作」カテゴリをクリックし、「左肩を上に 90° 上げる」を「…触られるのを待つ」の下にドラッグします。
    6. 「iに_ をセット」を「そうでなければ」の中にドラッグし、「false」をその空白部分に入れます。
    7. 「触られるのを待つ」を「そうでなければ」の中にドラッグし、「左肩を上に180°上げる」を「…触られるのを待つ」の下にドラッグします。
    8. 以上のフローを「ずっと繰り返す」の中にドラッグします。
    9. プログラムをスタートにドラッグし、再生デバイスにマイロボットまたはシミュレーター)」選択します

null

  • 説明

ある変数や数値を空(null)にする必要がある場合、「空」というブロックを使用できます。使い方は「真/偽」と似ています。

    1. 前の事例(「真」の事例)を完成させ、この事例を続けます。
    2. 「i = false」を「i = null」に変更します。
    3. 「iにtrueをセット」を「iにnullではないをセット」に変更します。
    4. 「iにfalseをセット」を「iにnullをセット」に変更します。
    5. プログラムを「スタート」の下にドラッグし、再生デバイスに「マイロボット(またはシミュレーター)」を選択します。

テスト _ trueの場合 _ falseの場合 _

  • 定義 – 三項演算子

「三項演算子」は、「2つの条件」のみを対象とし、条件に基づいて「2つの式」のうちの1つを返します。つまり、条件判定に基づいて、2つの選択肢から1つを選んで実行します。

  • 説明

条件が2つの場合、三項演算子を使うことで簡単に実現でき、より少ないブロックで同じ結果を得ることができます。

    1. 左側メニューの「変数」カテゴリをクリックし、「変数の作成」をクリックします。変数名を「成績」とし、「成績に_をセット」をワークスペースにドラッグします。
    2. 左側メニューの「数式」カテゴリをクリックし、「ランダムな整数」を「成績に_をセット」の空白部分にドラッグします。
    3. 左側メニューの「音声」カテゴリをクリックし、2つの「”__”を言う」を「成績に_をセット」の下にドラッグします。
    4. 左側メニューの「変数」カテゴリをクリックし、「成績」を1つ目の「””を言う」の中にドラッグし、「テスト_trueの場合_falseの場合_」を2つ目の「””を言う」の中にドラッグします。
    5. 左側メニューの「ロジック」カテゴリをクリックし、「’’ = ’’」を「テスト」の空白部分にドラッグし、「成績 > 60」に変更します。左側メニューの「テキスト」カテゴリをクリックし、2つの「“_”」を「trueの場合」と「falseの場合」にドラッグし、それぞれ「合格」と「不合格」に変更します。
    6. プログラムをスタートにドラッグし、再生デバイスにマイロボットまたはシミュレーター)」選択します

_のうち含む_

  • 説明 その文字列や音声の中に、指定したテキスト内容が含まれているかどうかを判断するために使用できます。
  • 「虎(トラ)を含む縁起の良い言葉」という問題を出題し、ロボットが受け取った音声に「トラ」が含まれているかどうかを判断させます。「もし含まれていれば」正解の対話を実行し、「そうでなければ」不正解の対話を実行するように設定します。

基数変換

  • 説明 数値を2進数、8進数、16進数のテキストに変換できます。
  • 「マジックワード」と組み合わせて、Kebbiが基数変換をしてくれるスクリプトを設計します。数字を一つ言うと、その文字列を「変数」に変換し、「基数変換」ブロックで変換させ、最後に「言う」ブロックにつなげることで、ロボットに変換結果を喋らせることができます。

📎 《関数》

関数 _ 、 +

  • 定義 – 関数本体

関数本体とは、関数ブロックカテゴリの中で、上下が他の場所に接続できないブロックを指します。関数本体は実行体を持っており、実行体の中には他のブロックを含めることができます。

  • 説明

「函式方塊」「関数ブロック」を使うと、頻繁に重複して使用されるフローを1つの関数としてまとめることができます。「何かする」を使用しても関数は実行されません。「何かする」の中身(フロー)を作成した後、「関数」カテゴリ内に対応するブロック(デフォルト名は「何かする」)が表示されます。このブロックを使用して初めて、関数が実行されます。

  • 基本操作

「何かする」の名前を変更できます。左上の「歯車」をクリックし、「入力名」を「入力」の空白部分にドラッグすることで引数を追加できます。

    1. 左側メニューの「関数」カテゴリをクリックし、2つの「関数 _」ブロックをワークスペースにドラッグします。「関数 1」を「手の動き」に、「関数 2」を「頭の動き」に変更します。
    2. 點左側メニューの「動作」カテゴリをクリックし、2つの「左肩を上に_上げる」を「手の動き」の中にドラッグします。上げる角度をそれぞれ「90°」と「0°」に変更します。
    3. 左側メニューの「動作」カテゴリをクリックし、2つの「頭を垂直に_動かす」を「頭の動き」の中にドラッグします。回転角度をそれぞれ「20°」と「0°」に変更します。
    4. 左側メニューの「関数」カテゴリをクリックし、2つの「手の動き」と「頭の動き」ブロックを「開始」の下にドラッグします。
    5. プログラムをスタートにドラッグし、再生デバイスにマイロボットまたはシミュレーター)」選択します

到功能1 +,返回 +

  • 定義-返回

有「返回」字樣,並且在右端連接一個參數塊的函式體所產生的函式塊,可以作為其他塊的執行參數,這個參數表示的數據就是返回值。有返回值的函式體只能包含 blockly 自帶的塊,而沒有返回值的函式體可以包含 blockly 塊和訂製塊。

  • 說明

與「到功能 1」的方塊相似,但此方塊加入帶有返回的函式,可以讓執行的函式,變成單純的數值。

  • 基本操作

可以更改「功能 1」的名稱,並點擊左上方的「齒輪」,將「輸入名稱」拖拉進「輸入」的缺口裡,亦可以選擇是否允許陳述式。

  • 範例
    1. 點擊左側選單「函式方塊」的目錄,將「到功能 1,返回」拖拉到畫布中,點擊左上方的「齒輪」,將兩個「輸入名稱」拖拉進「輸入」的缺口裡,並選擇不允許陳述式。
    2. 點擊左側選單「數學式」的目錄,將「1 + 1」拖拉進「返回」的缺口裡。
    3. 點擊左側選單「變數」的目錄,將「x」和「i」拖拉到畫布中,並將「1 + 1」改為「x + i」。
    4. 點擊左側選單「聲音」的目錄,將「說 “_”」拖拉到「開始」的下方。
    5. 點擊左側選單「函式方塊」的目錄,將「功能 1與:」拖拉進「說 “_”」的缺口裡。
    6. 點擊左側選單「數學式」的目錄,將兩個數字方塊拖拉到畫布中,數字改為「1」和「2」,分別拖拉進「x」和「i」的缺口裡。
    7. プログラムをスタートにドラッグし、再生デバイスにマイロボットまたはシミュレーター)」選択します

如果 +,返回 +

  • 說明

此方塊必須配合「函式方塊」使用,並必須帶有「返回值」的方塊,意思就是此方塊必須放在「到功能1,返回」裡才能使用。主要作為判斷要回傳什麼數值時使用。

  • 基本操作

點擊左上方的「齒輪」,將「輸入名稱」拖拉進「輸入」的缺口裡。並將「到功能 1,返回」拖拉「如果,返回」的缺口裡。

  • 範例
    1. 點擊左側選單「函式方塊」的目錄,將「如果,返回」及三個「到功能 1,返回」拖拉到畫布中。
    2. 點擊左上方的「齒輪」,將兩個「輸入名稱」拖拉進「輸入」的缺口裡,並三個「到功能 1,返回」拖拉「如果,返回」的缺口裡。
    3. 點擊左側選單「邏輯」的目錄,將三個「’__’  =  ’__’ 」分別拖拉進「如果」的缺口裡。
    4. 點擊左側選單「變數」的目錄,將「x」和「i」拖拉到畫布中。將三個「’__’  =  ’__’ 」分別改為「x =  i」、「x <  i」、「x >  i」。
    5. 點擊左側選單「文本」的目錄,將「“__”」拖拉進「返回」的缺口裡,並分別改為「a」、「b」、「c」。
    6. 點擊左側選單「聲音」的目錄,將三個「說 “__”」拖拉到畫布中,並將三個「功能1與:」分別拖拉進「說 “__”」的缺口裡。
    7. 點擊左側選單「數學式」的目錄,將 個「0」拖拉進「x」「i」的缺口裡,並分別改為「1」「1」、「1」「0」、「0」「1」。
    8. プログラムをスタートにドラッグし、再生デバイスにマイロボットまたはシミュレーター)」選択します

📎 《變數》

賦值 _ 成

  • 定義-變數

變數,也稱作變量,使用變數前,會賦予變數一個名稱,並用變數來儲存文字、數字、列表等內容,例如「變數 a 」等於「文字」,它型別就是「字串」,如果再把「變數 a」 等於「數字」,它的型別就會變成「數字」。

為什麼要使用變數呢?因為在程式編輯常常會遇到許多「重複」的部分,用變數裝載這些重複的部分,就能很簡單的進行「一次性」新增、刪除或修改動作。

  • 說明

要使用左側選單「變數」的目錄裡的方塊,需要先點擊「建立變數」,輸入新變數的名稱。假設設定一個變數 a,在左側變數的目錄就會看到變數 a 相關的方塊。

  • 基本操作

點擊「建立變數」,輸入新變數名稱後,在「變數」的目錄將「賦值_成」拖拉到畫布中。

  • 範例
    1. 點擊左側選單「變數」的目錄,點擊「建立變數」,輸入新變數名稱為「a」,將「賦值 成」拖拉到畫布中。
    2. 點擊左側選單「數學式」的目錄,將「0」拖拉進「賦值 成」的缺口裡,並改為「1」。
    3. 點擊左側選單「聲音」的目錄,將「說 “_”」拖拉到「賦值 成」的下方,並將「a」這個變數拖拉進「說 “__”」的缺口裡。
    4. プログラムをスタートにドラッグし、再生デバイスにマイロボットまたはシミュレーター)」選択します

修改 _ 自 ” _ “

  • 說明

要使用左側選單「變數」的目錄裡的方塊,需要先點擊「建立變數」,輸入新變數的名稱。假設設定一個變數 a,在左側變數的目錄就會看到變數 相關的方塊。

在使用此方塊前,必須先賦值變數,因為此方塊可以修改之前所建立的變數,此方塊表示「讓變數的值改變多少」,假設原本變數 的值為 1,使用「修改 自 1」之後,這個變數就會變成 2,同理,如果「修改  -1」,那麼這個變數就會變成 0

  • 基本操作

點擊「建立變數」,輸入新變數名稱,在「變數」的目錄將「賦值_成」拖拉到畫布中,並賦予數值後,再將「修改_自」拖拉到畫布中,並輸入想修改的數值。

  • 範例
    1. 先完成上一個案例(「賦值_成」的案例),延續此案例。
    2. 點擊左側選單「變數」的目錄,將「修改 自 1」拖拉到「說 a」的下方。
    3. 複製一個「說 a」,拖拉到「修改 自 1」的下方。
    4. プログラムをスタートにドラッグし、再生デバイスにマイロボットまたはシミュレーター)」選択します

Share this Doc

數學與邏輯 1

Or copy link

CONTENTS